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 Reach vs Riichi

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Shirluban

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MessageSujet: Reach vs Riichi   Mer 31 Déc 2008 - 14:00

Voici la liste des variantes au sein de la règle riichi, traduit d'un article paru sur ReachMahjong.com (écrit par Jenn Barr, traduction Sylvain Malbec) :

Derrière un certain nombre des variations des règles de mahjong à travers le monde, il y a également un certain nombre de variations à l’intérieure du monde Riichi.
Ces petites différences d’un groupe à l’autre sont enlacées dans un important charme des règles Riichi et il existe un code utilisé à travers le Japon qui est régulièrement pratiqué avant chaque partie impromptue.

Les deux mots régulièrement utilisés sont ARI et NASHI. ARI signifie que c’est autorisé, et NASHI signifie que ça ne l’est pas. Jetons un oeil à la liste des choses qui peuvent ou peuvent ne pas être ARI.

AKADORA – Cinqs rouges : Les cinqs rouges comptent comme des dora supplémentaires quant ils sont utilisés dans la main.

ATOZUKE – « Backdoor win » (« After-attaching ») : Le yaku n’a pas besoin d’être garanti avant de gagner.

B(P)ARENCHAN – 8 victoires consécutives : Quand le donneur a gagné 8 fois de suite, il gagne un main de limite.

DOUBLE YAKUMAN – Main de double limite : Plusieurs main de limite peuvent être comptés.

IPPATSU – Victoire durant le premier tour : Gagner durant le premier tour après avoir déclaré riichi (pas de pon, chii ou kan) que ce soit sur un écart ou sur pioche.

KANDORA – Dora de kong : Déclarer un kong ajoute un [indicateur de] dora supplémentaire.

KANURADORA – Dora cachée de kong : Une main « riichi » gagnante peut considérer la tuile sous l’indicateur de kandora comme étant un indicateur de dora.

KUIKAE – Changement de chow : Réclamer une tuile pour un chow et écarter soit la même tuile ou une tuile qui peut la remplacer dans le chow.

KUITAN – Tout Ordinaire exposé : Le yaku Tout Ordinaire est valide même en réclamant des écarts.

NAGASHIMANGAN – Ecarts Honorables : Tous les écarts sont des Honneurs ou des Terminales.

RENHOU – Bénédiction Humaine : Une victoire durant le premier tour (avant que le joueur ait pioché une tuile) est une main de limite.

RYANHANSHIBARI – Deux yaku minimum : Quand le donneur gagne 5 fois de suite une rège de deux yaku minimum est mise en place.

TENPAI RANCHAN – Continuation sur attente : Le donneur continue d’être donneur en cas de partie du mur tant que sa main est en attente.

TOCHURYUKYOKU – Annulation de partie : La main est annulée en cours de route en cas de : 4 vents identiques écartés durant le premier tour, 4 riichi, 3 victoires sur le même écart, 9 terminales/honneurs différentes en main sur la première pioche, ou 4 kongs déclarés.

URADORA – Dora cachée : Une main « riichi » gagnante peut considérer la tuile sous l’indicateur de dora comme étant un indicateur de dora.

YAKIROTI – Poulet frit : Chaque joueur a un jeton Yakitori qui est retourné quant ils gagnent une main. Les joueurs à qui il reste un jeton face visible à la fin de la partie paye une pénalité.


Salles de mahjong (« free »)

Dans une salle de jeu normale au Japon on vous informe des règles la première fois que vous venez.
Les règles dépendes généralement suivant si les parties sont des parties Est Seulement ou des parties Est et Sud (les deux sont très courantes). Le but est toujours d’avoir le plus de parties que possible. Pratiquement toutes les salles appliquent AKADORA, ATOZUKE, IPPATSU, URADORA, KANDORA, KANURADORA, KUITAN ET NAGASHIMANGAN. AKADORA vient généralement avec un bonus supplémentaire.

Vous trouverez très rarement une salle qui a BARENCHAN, DOUBLE YAKUMAN, RYANHANSHIBARI et YAKITORI.

RENHOU vaut souvent seulement Mangan (8000 points), TAMPAI RENCHAN est courrant mais il y a aussi beaucoup de places qui requirent que le Donneur gagne pour pouvoir continuer en tant que Donneur. TOCHURYUKYOU a pratiquement disparu des salles de jeu mais n’est pas oublié et est toujours mentionné dans les règles (principalement le fait que ce n’est pas utilisé ici).


Règles Riichi EMA

Adaptant et combinant les règles Riichi des Pays-Bas et du Danemark, beaucoup de règles qui ne sont plus utilisés au Japon sont inclues dans le jeu. L’atmosphère est un jeu agréablement rythmé avec beaucoup d’excitation et d’amusement.

DOUBLE YAKUMAN est autorisé seulement pour Quatre Grands Vents, 13 attentes pour Treize Orphelins, 9 attentes pour Neuf Portes et attente simple pour Quatre Pungs Cachés. La règle du double pour les Grands Vents est une règle unique à l’EMA actuellement, pour prendre en compte le fait que cette main est plus difficile que la main de limite des Petits Vents. Les autres mains DOUBLE YAKUMAN étaient courantes au Japon mais sont rarement utilisées maintenant.

KUITAN, étonnamment, n’est pas utilisé dans les règles EMA. YAKITORI, bien que traditionnellement utilisé en Europe, ne fait pas partie des règles officielles EMA qui ont étés mises en place cette année.


Ligue Japonaise Professionnelle de Mahjong (JPML) Règles A

Ces règles sont extrêmement conservatives. Elles sont faites pour les pros et pour essayer d’augmenter la part de technique et de diminuer la part de chance de ce jeu.

AKADORA, BARENCHAN, DOUBLE YAKUMAN, IPPATSU, URADORA, KANDORA, KANURADORA, NAGASHIMANGAN, RYANHANSHIBARI et YAKITORI ne sont pas utilisés. IPPATSU et URADORA sont généralement autorisés ou interdit ensemble, et il est approprié qu’elles soient ensembles absentes de ces règles.

ATOZUKE, KUIKAE, KUITAN, RENHOU (Mangan), TEMPAI RENCHAN et TOCHURYUKYOKU sont tous autorisés. Les mains ont tendances à rapporter beaucoup moins avec si peu de Dora.


JPML Règles B

Pour les tournois comme Mahjong Masters et Pro Queen, ces règles légèrement plus ‘excitantes’ sont utilisées.
ATOZUKE, IPPATSU, URADORA, KANDORA, KANURADORA, KUITAN, NAGSHIMANGAN, RENHOU (Mangan), TEMPAI RENCHAN et TOCHURYUKYOKU sont utilisés. Il y a beaucoup plus de Mangan et d’Haneman (8000 et 12000 points) avec les Dora supplémentaires.
AKADORA, BARENCHAN, DOUBLE YAKUMAN, KUIKAE, RYANHANSHIBARI et YAKITORI ne sont pas autorisés.


Différentes aspects stratégiques sont impliqués avec chacune de ces règles. Il n’y a pas de standard est c’est une des meilleurs choses à propos du Riichi. Quand vous faites une partie ensemble, la chose importante est de se mettre d’accord sur ces règles avant de commencer. Alors amusez-vous bien ! Personnellement, je [Jenn] recommande d’utiliser autant de règles ‘fun’ que possible.


Dernière édition par Shirluban le Mar 22 Juin 2010 - 21:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Reach vs Riichi   Dim 4 Jan 2009 - 20:22

Shirluban a écrit:

ATOZUKE – « Backdoor win » (« After-attaching ») : Le yaku n’a pas besoin d’être garanti avant de gagner.
Bonjour, peux-tu réexpliquer l'ATOZUKE, je ne l'ai pas très bien compris...
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Shirluban

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MessageSujet: Re: Reach vs Riichi   Mar 6 Jan 2009 - 0:39

lollycherry a écrit:
Shirluban a écrit:

ATOZUKE – « Backdoor win » (« After-attaching ») : Le yaku n’a pas besoin d’être garanti avant de gagner.
Bonjour, peux-tu réexpliquer l'ATOZUKE, je ne l'ai pas très bien compris...
Y'a au moins une personne qui a lut! Youppi!


Atozuke désigne une situation où le joueur a une main exposée et attend sur plusieurs tuiles, mais dont une des tuiles qu'il attend ne lui permet pas d'avoir de yaku.
Certaines variantes interdisent de gagner avec une telle main.

Le mieux serait que tu lise ceci (en anglais):
In Garthe's Hands #19: After-attaching

Et que tu écoute ceci (en anglais):
Reach Mahjong-cast Episode #8
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MessageSujet: Re: Reach vs Riichi   Mar 6 Jan 2009 - 21:34

Merci de ta réponse, c'est plus clair maintenant !

Pour être sûr que j'aie bien compris, deux petites questions Smile : la situation d'ATOZUKE est à double tranchant non ? Parce que si on pioche la tuile qui n'est pas celle qui rapporte des yaku et qu'on la jette, (ou qu'on en jette une autre d'ailleurs) on est en situation de furiten et donc on ne peut plus gagner cette manche du tout ?
Et si jamais quelqu'un défausse la tuile qui ne rapporte pas de yaku, on est aussi en furiten, mais pour un tour seulement (jusqu'à ce qu'on pioche ou que qqn pon/chi/kan) ?

Merci d'avance Smile

En fait je viens de m'intéresser aux règles et parfois quand je lis des joueurs aguerris en parler, je ne suis pas sûre de saisir ce qui est trivial pour eux Smile
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Shirluban

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MessageSujet: Re: Reach vs Riichi   Mer 7 Jan 2009 - 15:14

Tu as bien compris.
Juste une précision: même si on est en situation de furiten, on peut toujours gagner sur pioche.
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