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 Mah Jong et jeu vidéo

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Paulemile

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MessageSujet: Mah Jong et jeu vidéo   Jeu 3 Déc 2009 - 16:19

Bonjour à tous, je me présente d'abord :

Tristan, étudiant en Game Design à Paris. Autrement dit, je projette de créer des jeux vidéo plus tard.
Pour le moment, je me consacre à la création de concepts sur papier, et l'idée m'est venue il y a quelques mois d'utiliser le Mah Jong comme support à l'un de ces projets.

Le sujet de ce post n'est pas de débattre de cette idée, bien que je sois complètement ouvert à la discussion, mais plutôt de venir chercher des indices auprès des connaisseurs que vous êtes Cool

Mon idée n'est pas de coller au plus près des règles du Mah Jong dans ce jeu, ce ne sera pas un jeu de Mah Jong, mais un jeu qui utilise les tuiles du Mah Jong, et particulièrement les combinaisons, les grands jeux... etc.

Je demande donc à tout hasard s'il existe un moyen pratique de classifier les combinaisons, les variantes de Mah Jong, les grands jeux, par ordre de points, de puissance... J'aurais besoin de tout hiérarchiser en fait.

J'ai essayé d'utiliser les mathématiques, les probabilités même pour tenter de trouver une solution ; à savoir le grand jeu le moins probable à effectuer aurait le nombre de points le plus élevé. Mais j'ai rapidement abandonné devant la difficulté du problème combinée à mes faibles connaissances dans le domaine.

J'ai bien sûr trouvé sur internet des listes qui classifient les grands jeux, comme par exemple la Main d'émeraude et ses 1400 points ou le Souffle du Dragon et ses 4000 points. Malgré tout, les sites proposent des informations divergentes parfois, et cela ne correspond pas à la règle des 81 combinaisons (où le maximum possible est de 88 points).

Si quelqu'un semble intéressé par cette idée, qu'il se sente libre de discuter dans ce topic, que ce soit directement lié à ma question ou non Smile

J'ajouterai pour finir que j'ai joué au Mah Jong occasionnellement pendant quelques années, cela fait un moment maintenant. Mais une envie irréprésible de me remettre dedans m'a pris il y a peu. Je pense à m'acheter un jeu un de ces jours.

En vous remerciant d'avoir lu et peut-être de participer, je vous dis à bientôt Very Happy
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Shirluban

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Jeu 3 Déc 2009 - 22:54

Paulemile a écrit:
Je demande donc à tout hasard s'il existe un moyen pratique de classifier les combinaisons, les variantes de Mah Jong, les grands jeux, par ordre de points, de puissance... J'aurais besoin de tout hiérarchiser en fait.
Non.
Il existe une infinité de façon de classer les combinaisons, donnant des résultats très différents suivant les critères utilises.
Pour ce qui est des variantes de mahjong, Tom Sloper recense un quarantaine de règles différentes (http://www.sloperama.com/mjfaq/mjfaq02b.htm), chacune ayant un nombre incalculable de variantes, sans compter les règles maison.
Bien sûr, chaque règle/variante a sa propre liste de combinaisons ou/et sa propre définition de chaque combinaison.

Si tu veut classer les combinaisons ou règles, il faut d'abord que tu détermine selon quels critères tu a besoin qu'elles soient classés.

Et c'est là que vient ma grande interrogation :
A quoi vas servir ce classement dans ton jeu?
(Je n'ai d'ailleurs pas saisi en quoi consisterai ce jeu.)


Classer les combinaisons par probabilité relève de l'exploit :
- d'une part, la probabilité d'avoir une combinaison en piochant au hasard 14 tuiles est extrêmement difficile à calculer,
- d'autre part, la probabilité réelle (i.e. en jeu) dépend des subtilités de la règle utilisée et du niveau des joueurs.

Par exemple, il est plus probable d'avoir une "main pure" avec la règle Hong Kong qu'avec la règle Japonaise, parce que la règle Japonaise est très orienté vers un jeu défensif*, alors que la règle HK ignore cet aspect.
A l'inverse, "tout chow" est plus probable au mahjong japonais, car plus rentable.

* En voyant que quelqu'un prépare une grosse main, les autres joueurs vont essayer de le bloquer en gardant les tuiles dont il a besoin.
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Paulemile

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Jeu 3 Déc 2009 - 23:30

Ok ok, merci pour le lien et les explications, je vais aller jeter un coup d'oeil.

Shirluban a écrit:

Et c'est là que vient ma grande interrogation :
A quoi vas servir ce classement dans ton jeu?
(Je n'ai d'ailleurs pas saisi en quoi consisterai ce jeu.)

Ah mais c'est totalement normal de ne pas avoir compris de quoi serait fait le jeu (ce n'est qu'un concept d'ailleurs, je ne sais pas si ça verra le jour, mais j'aimerais bien). J'ai volontairement éclipsé l'explication pour aller directement au sujet du Mah Jong et des combinaisons.

Pour faire rapide, je pensais à un personnage dans la Chine ancienne (je prends des libertés avec l'époque), qui utilise la magie grâce aux tuiles du Mah Jong.
Là où le classement m'est nécessaire, c'est pour déterminer dans quelle mesure les combinaisons ou grands jeux augmentent la puissance du personnage, donc dans quelle mesure il serait rare ou non de les utiliser. Bien sûr je pourrais faire comme je veux, mais je voulais quand même rester au plus près de la réalité de ce point de vue-là.

Donc rien qu'avec ce paragraphe, on se rend bien compte que je massacre le concept même du Mah Jong, d'où mes précautions lorsque je dis "inspiré de...", tout en essayant de lui rendre hommage farao

Shirluban a écrit:

Classer les combinaisons par probabilité relève de l'exploit :

Héhé, je m'en suis rendu compte assez vite. Je vais préférer ton lien geek
Je risque d'avoir d'autres questions à poser lorsque j'aurai mis le nez dedans.

A plusse !
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Shirluban

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Ven 4 Déc 2009 - 0:38

Paulemile a écrit:

Là où le classement m'est nécessaire, c'est pour déterminer dans quelle mesure les combinaisons ou grands jeux augmentent la puissance du personnage, donc dans quelle mesure il serait rare ou non de les utiliser. Bien sûr je pourrais faire comme je veux, mais je voulais quand même rester au plus près de la réalité de ce point de vue-là.
Dans ce cas, je pense que tu devrait juste choisir une règle et classer les combinaisons en fonction des points qu'elles rapportent.
Bon, avec cette méthode tu aura des ex aequo, mais est-ce vraiment gênant? Deux sorts différents peuvent avoir la même puissance.

D'ailleurs les 4 domaines de magie élémentaliste à IronClaw sont un remarquable exemple d'équité. Chaque sort lié à un élément a son exact équivalent dans les 3 autres éléments.


Pour ce qui est attribuer une valeur en fonction de la probabilité, la règle Zung Jung / WSOM semble y être particulièrement bien arrivée.
http://home.netvigator.com/~tarot/Mahjong/ZungJung/zj32_patterns_eng.html
Par contre, elle peut en choquer certains car "Les 13 lanternes" ("Thirteen Terminals", 130 points) est généralement considéré comme étant une plus belle main que "Tout extrémité" ("Pure Greater Terminals", 400 points), et la règle Zung Jung lui attribue moins de points.
... Ce qui est normal, puisqu'il est beaucoup plus facile/probable d'avoir "13 lanternes" que "Tout extrémité".
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Paulemile

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Ven 4 Déc 2009 - 2:30

Ce n'est absolument pas gênant d'avoir des ex-aequo, je peux simplement imaginer des effets différents.

Je pense me catonner à la règle classique chinoise, en plus ça colle mieux à l'univers que je cherche à créer.

C'est parti, je cherche les valeurs des grands jeux de la règle chinoise classique (je n'ai pas trouvé sur le site de Tom Sloper).
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Shirluban

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Ven 4 Déc 2009 - 15:15

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Paulemile

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Ven 4 Déc 2009 - 17:43

Excellent, ya des choses super intéressantes Surprised

Après avoir regardé un peu tout ça, j'ai décidé de me faire ma propre méthode de calcul.
Attention hein, je ne parle que de mon projet et pas du vrai Mah jong. Je posterai les résultats quand j'aurai terminé au cas où ça intéresse quelqu'un. study
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Paulemile

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MessageSujet: Re: Mah Jong et jeu vidéo   Mar 8 Déc 2009 - 19:10

Hop-là !

Bon alors j'ai trouvé la première ébauche de mon système de calcul.

En gros, je décompose les combinaisons tuile par tuile et je détermine le nombre de possibilités existantes par tuile de faire cette combinaison.
Un exemple : je décompose un Pung quelconque. La 1ère tuile set à piocher parmi les 136 existantes (je retire seulement fleurs et saisons).
J'ai donc le choix parmi 136 tuiles pour la première du Pung.

La deuxième doit être exactement identique. Je n'ai donc que 3 choix (toutes les tuiles existent en 4 exemplaires, je retire la 1ère que j'ai trouvée).

Idem pour la troisième tuile, 2 choix seulement parmi les tuiles restantes.

J'effectue la moyenne de ces choix : (136+3+2) / 3 = 47

Je la compare avec la valeur de base (j'ai pris pour cela la paire quelconque), qui est de (136+3) / 2 = 69,5 en divisant les 2.

69,5 / 47 = 1,48 environ

J'en déduis de cette valeur qu'un Pung est donc 48% plus puissant qu'une Paire.

Cela n'est pas suffisant car il faut aussi prendre en compte le nombre de tuiles d'une combinaison. Je prends de base 10 points par tuile contenue dans la combinaison :

Une paire quelconque affiche donc 20 points, un Pung quelconque, 30 points, multiplié par la valeur trouvée plus haut, soit 1,48.
Un Pung vaut 44,4 points.

Reste à savoir si cela est cohérent pour toutes les combinaisons comme les Pung purs, consécutifs... etc. et les grands jeux.

Je ne suis pas certain du nombre de choix exact pour les combinaisons que j'ai examinées en plus...

Bref, il me reste encore pas mal de taf. Je sais pas si ça intéresse grand monde mais moi j'avais envie de vous faire partager ça quoi geek
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